扑克牌生产厂家:程序员眼中的Flash MX2004

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程序员眼中的Flash MX2004

程序|程序员对于做动画、MTV、Web Design之类的Designer,Flash 5已经绰绰有余;对于开发RIA的Developer,Flash MX在协同工作、源文件和代码管理上是非常差的。即将推出的Flash MX 2004中的编程特性有很大突破,令人有耳目一新的感觉,Developer甚至可以掉去Tool Bar绘图工具和Timeline。下面我们就单纯从编程方面来看看Flash MX 2004的新特性。

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    一、Flash Player 7

    在性能方面,根据Macromedia网页资料,Flash Player 7在执行Action Script、播放Video、以及一般的图像显示等方面都有明显的改进。这对要用Flash来做比较复杂编程应用的人来说,绝对是个好消息。

    除了错误修正和运行效率提高,Flash Player 7也多了许多用户可以控制的东西。例如,浏览用户可以通过右键菜单点击一个连接打开一个新窗口。(现在Flash Player 7有新的选项:打开、在新窗口打开、拷贝连接。)

    此外,为了帮助用户保持最新版本的补丁,Flash Player 7包含了自动更新特性,播放器每隔一段时间都会检测一次新版本并指导用户更新版本,这意味着用户们将非常容易地升级播放器,从而得到最新版本的执行效率和安全性的提高。

    二、Action Script. 2.0

    在新版本中,Action Script的编程面板和编程特性都改动非常大。

    A. 编程面板

    为了提高编程的效率和易用性,Action Script的编程面板在很多方面都做了改进,这里列出的只是一些比较明显的特性。

    1. 编程时文字的自动匹配:在Script面板、Debugger面板、Output面板,输入某个关键字的一部分时,都会有一个弹出窗口,显示匹配的单词。

    2. 关联的帮助信息:当光标移动到Action Script的关键字上的时候,在菜单上会显示相关的帮助主题,这对Action Script不是很熟练的人来说很有用。

    3. 导入Scripts:在Action面板的弹出菜单上选取“Import Script”功能时,导入的Scripts会插入到相应的地方。之前版本的Flash在导入Scripts后会覆盖原先的Script。

    4. 断点设置:在面板的左边点击一下,就可以设置一个断点。所谓的断点就是调试程序的时候,运行到断点所在的位置就会停下来,这对监视程序运行中的变量很有用。

    5. Action 面板不再区分“普通模式”和“专家模式”:在新版本中,只能在Script面板中直接输入命令。

    6. Action面板中显示多个Scripts:这有是一个非常有用的功能,不用再跳来跳去,从而大幅度提高开发效率。

    B. 编程特性

    Action Script一直都在发展,每次Flash新版本的发布,都会加入新的关键字、对象、方法、元素等等。但与之前的Flash版本不同,Flash MX 2004实现了更标准的面向对象编程方法,改动的地方非常之大,所以就出现了一个新的Action Script版本:Action Script. 2。

    如果說Action Script. 1.0是JavaScript,那2.0就是Java,严谨的Data Type,完全Class Based,非常类似Java! Action Script. 2.0的出现,并不表示旧的Action Script. 1.0被淘汰,因为Action Script. 2.0只是給开发人员一个更严谨的编程语言,方便开发,方便编译时Debug等。用Action Script. 2.0写的Flash,也可以給Flash Player 6支持,因为1.0和2.0都是编译为同一类Byte-code。2.0除了编程语法、概念分別外,它必须写在*.as外部文件中,只被专业版支持。传统程序员可能会更喜欢用Action Script. 2.0。下面我们来看看Action Script. 2的编程特性。

    1. 严格的数据类型

    在使用一个变量之前要先定义它。变量的类型不匹配会很容易导致很多的错误,严格的数据类型可以防止在一个变量上面赋与错误类型的值。严格的数据类型还有一个好处就是当Action面板会针对变量显示编程提示,比如方法,值之类的。

    2. 新的语言元素

    在Flash MX 2004中加了不少新的语言元素,要注意的是,在编程中用了新的语言元素,必须要在Flash Player 7中才有效。

    Button.menu, MovieClip.menu 和 TextField.menu

    这些属性基于ContextMenu类,在给对象加入新菜单选项时用。

    ContextMenu 和 ContextMenuItem

    这两个类可以定制右击Flash Player时contextmenu的显示。

    Error, Throw 和 Try..Catch..Finally

    通过这几个激动人心的东西可以更有效地处理异常。

    LoadVars.addRequestHeader() 和 XML.addRequestHeader()

    这两个方法可以添加或更改HTTP的POST请求头(像Content-Type 和 SOAP Action)。

    MMExecute()

    这个函数可以在Action Script中引用Flash JavaScript. API,比如,在Text Field中点击一个HTML连接,可以在Action Script中引发一个函数。

    Mouse.onMouseWheel

    这个不用说了吧?滚动鼠标滚轮的时候就会触发它。

    MovieClip.getNextHighestDepth()

    这个函数返回一个Movie Clip的最大深度。

    MovieClip.getSWFVersion()

    这个方法可以决定发布的SWF文件支持哪个版本的Flash Player。

    MovieClip._lockroot

    这个属性可以让你指定一个Movie Clip做为一个_root,这样你就可以在其他的Clip中引用这个Clip,也可以锁定一个_root的Clip被Load到其他Clip中也不会改变。

    Sound.onID3 和 Sound.ID3

    Sound.onID3事件提供了一种途径去操作包含MP3文件的ID3数据。Sound.ID3属性可以存取MP3文件的元数据。

    TextField.condenseWhite

    这个属性可以去除文本域中多余的空格。

    TextField.StyleSheet

    通过这个类可以创建一个style. sheet对象,style可以来自CSS 1.0文档,也可以通过Action Script添加。

    System 和 System.capabilities

    System多了新的对象和方法,System.capabilities对象中也多了几个新的属性。

    3. 新的关键字

    Action Script. 2中支持Action Script. 1中的所有标准关键字。在Action Script. 2可以用更面向对象的方法去编程。

    下面这些关键字是在Action Script. 2中新增的。

    class

    extends

    implements

    interface

    dynamic

    static

    public

    private

    get

    set

    import

    C. ActionScript. 2 编程例子

    这里不可能完整地讲解Action Script. 2。Action Script. 2完全符合ECMA 262 第四版的规范(//www.mozilla.org/js/language/es4/) 。下面我们来看看几个Action Script. 2的编程例子。

    Class

    这是一个介绍如何在Flash MX2004中用classes的简单例子。

    // class declaration:

    class TPoint

    {

    // class properties:

    var _x:Number = 0;

    var _y:Number = 0;

    // class contructor

    function TPoint() {

    }

    }

    这是一个稍微复杂一点的例子。

    // class declaration:

    class TPoint

    {

    // class properties:

    var _x:Number = 0;

    var _y:Number = 0;

    // class contructor

    function TPoint(x:Number, y:Number)

    {

    if (arguments.length > 0)

    {

    _x = x;

    _y = y;

    }

    }

    // function to overwrite properties with new values

    function SetPoint(x:Number, y:Number)

    {

    _x = x;

    _y = y;

    }

    }

    下面是调用刚刚定义的类。

    var Point0:TPoint = new TPoint();

    var Point1:TPoint = new TPoint(5,5); // default values

    Extends

    这是继承的简单例子。

    class TPoint3D extends TPoint

    {

    var _z:Number = 0;

    function TPoint3D(x, y, z:Number)

    {

    if (arguments.length > 0)

    {

    super(x, y);

    _z = z;

    }

    }

    }



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